Приблизительное время чтения: 15 минут
Движок Юнити — отличная возможность для детей на практике узнать, как разрабатывать собственные игры. Возможности Unity обучения для детей с нуля позволяют ребенку познакомится с таким языком, как С# и пройти все этапы создания компьютерной игры.
Предлагаем вам начать обучение Unity бесплатно с небольших гайдов, которые мы собрали в статье ниже.
Содержание
- Основы обучение детей HTML : основные теги
- HTML для школьников : тег img, списки и гиперссылки
- Веб-разработка для детей : таблицы и основы CSS
- Программирование онлайн сайта для детей : создаем интернет-магазин
- Погружаемся в web программирование для детей через игры для изучения HTML и CSS
- Скидка 10% на углубленное обучение веб-разработке для детей
- Веб программирование для детей : создаем калькулятор на JavaScript
- Веб-разработка для детей: изучаем jQuery
- Курс разработки сайтов для детей
Unity обучение для детей с нуля: ведение в основы кода на С#
Этот урок поможет вам освоить основы программирования на C#. Мы разберем структуру программного кода и научимся объявлять переменные.
Для начала нужно подготовить среду разработки. Откройте Unity Hub и установите Visual Studio, выбрав нужную версию. Затем создайте новый проект, выбрав 2D и дав ему английское название. В настройках убедитесь, что в качестве редактора кода указана Visual Studio.
Чтобы создать скрипт, нажмите правой кнопкой мыши в окне проекта и выберите «Create C# Script». Дайте ему английское название и откройте его двойным кликом. В скрипте вы увидите шаблон кода.
В шаблоне используются using, чтобы объявить библиотеки, которые открывают доступ к различным функциям. Например, using UnityEngine позволяет взять функции Start и Update.
Важным элементом скрипта является функция – именной блок кода, который выполняет определенное действие. Функции вызываются по имени в нужный момент времени. Например, функция Start выполняется только один раз при запуске программы. Чтобы увидеть, что происходит внутри функции, мы используем Debug.Log. Эта функция выводит текст или значение переменной в консоль.
В C# переменные имеют разные типы доступа. Два самых распространенных – public и private. Public позволяет обращаться к переменной из любой части программы, а private ограничивает доступ к переменной только внутри того класса, где она объявлена. Переменные, объявленные вне функций, называются глобальными и доступны во всем коде. Локальные переменные, объявленные внутри функций, доступны только в этой функции.
Unity видеоурок по работе с User Interface
Рассказываем про основы работы с UI (User Interface) — элементам, с которыми взаимодействует пользователь в игре.
Сначала нам нужно создать Canvas – холст, на котором будут располагаться все UI-элементы. Затем мы создаем кнопку, нажав правой кнопкой мыши на Canvas и выбрав «UI» > «Button».
Для управления поведением кнопки мы создаем GameManager. В скрипте мы объявляем переменную count типа int, которая будет хранить количество нажатий на кнопку. Изначально count будет равна нулю.
Чтобы инициализировать count при запуске программы, мы используем функцию Start. В Start мы присваиваем count значение 0.
Функция click будет вызываться при нажатии на кнопку. В ней мы увеличиваем count на 1 с помощью операции ++ и выводим ее значение в консоль с помощью Debug.Log.
Чтобы отобразить значение count в текстовом поле на экране, нам нужно создать компонент Text. Но здесь возникает проблема: count – это числовое значение типа int, а текстовое поле принимает значение типа string. Чтобы преобразовать count в string, нам нужно брать специальные функции преобразования.
Мы связываем GameManager с текстовым полем, перемещая его в поле Text. Теперь при запуске игры и нажатии на кнопку текстовое поле будет отображать значение count, которое увеличивается при каждом нажатии на кнопку.
Unity урок на русском по работе с массивами и List
Массив — это структура данных, хранящая набор значений. Если говорить на примере многоквартирного дома, то в нем квартиры будут элементами массива с разными значениями, а номер квартиры будет индексом элемента.
Переменная хранит одно значение, которое может изменяться. Массив хранит несколько значений, что позволяет работать с группами данных.
Начинаем с объявления массива. Используем ключевое слово public для создания публичного массива. Определяем тип данных: int для числового массива. Используем квадратные скобки [] для обозначения массива. Присваиваем название массиву, например, Room.
После объявления массива переходим в программу для создания пустого объекта. Переносим скрипт на него. Указываем размер массива, например, 5 элементов. Важно помнить, что индексация начинается с нуля: первый элемент массива имеет индекс 0. Заполняем массив различными значениями.
Для вывода элементов массива в консоль создаем функцию start. Используем debug для вывода значений массива.
Массивы позволяют хранить фиксированное количество элементов. Чтобы обратиться к элементу, используйте индекс. Например, если нужен второй элемент массива, пишем room[2].
Особенности списков (List)
Списки (List) более гибкие и подходят для динамических данных. Они идеальны для хранения информации о пользователях, таких как ник и пароль, позволяют добавлять и удалять элементы по мере необходимости.
Списки объявляются с использованием ключевого слова public и типа данных. Пример объявления: List rump.
Дальше попробуем поработать с массивом. Для начала устанавливаем размерность и заполняем массив элементами. Используем метод add для добавления элемента в конец массива.
Вставляем элемент на определённую позицию. Берем метод insert для добавления элемента на заданный индекс. Например, вставляем значение 9 на второй позиции.
Если нам нужно удалить элемент из массива, мы можем сделать это по индексу, используя метод remove.
Юнити курсы для детей: условный оператор if в C#
В этом уроке мы изучаем условный оператор if. Он позволяет выполнять определенные действия в зависимости от того, истинно или ложно условие.
Синтаксис if прост: мы записываем if с условием в круглых скобках. Если условие истинно, то выполняется код внутри блока if. Если условие ложно, то код не выполняется.
Например, мы можем вывести сообщение «CLICK» в консоль при нажатии левой кнопки мыши. Для этого мы проверяем условие Input.GetMouseButtonDown(0) и выводим сообщение с помощью Debug.Log(«CLICK»).
Чтобы отслеживать события постоянно, мы можем поместить условие в функцию Update, которая выполняется каждый кадр программы.
Для обработки ситуации, когда условие не истинно, используется конструкция else. Например, мы можем вывести сообщение «not click», если левую кнопку мыши не нажимают.
Оператор if подходит для проверки значения переменной типа bool, которая хранит логическое значение: true (истина) или false (ложь).
Важно отличать операторы сравнения (например, == – равно) от операторов присваивания (например, = – присваивание). Также мы можем поставить «!» (восклицательный знак) для отрицания условия.
Часто в программах используются переменные, значение которых меняется со временем. Например, мы можем создать переменную b типа int и увеличивать ее значение каждый кадр. Когда b достигает определенного значения, мы можем выполнить некоторый код с помощью if. Это позволяет нам управлять поведением программы в зависимости от значения переменной.
Юнити уроки для начинающих: компоненты в Unity
Сначала создадим сцену с плоскостью (Plane), кубом и сферой. Переместим куб с помощью инструмента Move. Настроим камеру, чтобы хорошо видеть все объекты.
Каждый объект имеет компоненты, которые определяют его свойства и поведение. Компоненты можно найти в инспекторе. Все они имеют компонент Transform, который отвечает за положение, поворот и размер. Transform можно настроить в инспекторе или с помощью инструментов Move, Rotate и Scale.
К объектам можно добавлять дополнительные компоненты. Например, к кубу мы можем добавить компонент Mesh Renderer, который отвечает за отображение материала куба, и Box Collider, который определяет границы куба и визуализируется зелеными полосками.Работа с физикой в 3D проектах
Далее изучим коллайдеры – компоненты, которые определяют взаимодействие объектов в 3D-пространстве.
Без флажка «Is Trigger» объекты отталкиваются при столкновении. С флажком «Is Trigger» они могут проходить друг сквозь друга. Коллайдеры можно добавлять и удалять через интерфейс движка.
Компонент Rigidbody позволяет объектам подчиняться законам физики. Объект с Rigidbody будет падать под действием гравитации. Без Rigidbody останется на месте.
Чтобы изменить позицию, мы используем класс Transform, а не GameObject. Transform позволяет нам управлять положением, поворотом и масштабом.
Для изменения позиции в Update мы используем transform.position. Например, мы можем переместить куб в позицию сферы с помощью оператора присваивания.
Если на обоих объектах есть коллайдеры, может возникнуть «дрожание». Чтобы устранить это, мы можем установить флажок «Is Trigger» на кубе.
Для доступа к компонентам других используется метод gameObject.Find. Например, gameObject.Find(«сфера»).GetComponent() позволяет получить компонент сферы.
С помощью компонента Rigidbody мы можем применять физические силы к с помощью метода rb.AddForce.
При работе с физикой важно помнить, что каждый кадр игры умножает позицию объекта на силу, что может привести к нежелательным движениям.
Циклы в программировании на C#
Циклы — это мощные инструменты, которые позволяют нам выполнять действия многократно.
Цикл for —один из самых распространенных типов циклов. Он позволяет нам повторять действие определенное количество раз.
Мы инициализируем счетчик i и задаем условие, при выполнении которого цикл будет продолжаться. После каждой итерации цикла мы увеличиваем счетчик i.
Мы создаем новый C# скрипт в окне проекта. Затем мы добавляем скрипт к пустому объекту в сцене. После запуска проекта мы можем отслеживать вывод в консоль, чтобы убедиться, что цикл работает корректно.
break — это оператор, который позволяет остановить цикл до того, как он завершится. continue — оператор, который позволяет пропустить текущую итерацию цикла.
Для управления циклом используем кнопки мыши. Например, мы можем заставить цикл продолжаться при нажатии левой кнопки мыши и останавливаться при нажатии правой кнопки мыши.
Unity обучение на русском с нуля: добавляем звук
Сначала создадим интерфейс с кнопками, которые будут воспроизводить звуки. Для этого создадим Canvas и добавим на него несколько кнопок.
Затем создадим Sound Manager, который будет управлять звуками. Добавим компонент AudioSource к пустому объекту Sound Manager. Важно также убедиться, что на главной камере (Main Camera) установлен компонент Audio Listener.
В Sound Manager создадим массив AudioClip, который будет хранить все звуковые файлы. Также создадим переменную AudioSource для управления воспроизведением.
Чтобы связать кнопки с звуками, мы создадим функции. Каждая функция будет воспроизводить определенный звук из массива AudioClip.
Затем мы переместим Sound Manager на объект Sound Manager в сцене, добавим звуковые файлы в массив AudioClip и переместим AudioSource в Sound Manager.
Теперь нам нужно связать каждую кнопку с соответствующей функцией. Это делается через интерфейс.
После этого мы можем запустить игру и проверить работу кнопок. Нажатие на кнопку должно воспроизводить соответствующий звук.
Скидка 10% на обучение Unity, если еще не обучались у нас
Юнити с нуля: знакомимся с корутиной
Корутины — это специальные функции, которые позволяют выполнять код с задержкой во времени, не блокируя основной поток программы.
Чтобы создать корутину, мы объявляем функцию с помощью IEnumerator, а не void. Корутины возвращают значение с помощью yield return, что позволяет им паузиться и продолжаться позже.
Пишем yield return new WaitForSeconds(1), чтобы задержать выполнение кода на одну секунду.
Корутины можно запускать с помощью метода StartCoroutine. Мы может остановить корутину с помощью метода StopCoroutine.
Важно помнить, что обновления происходят быстрее, чем выполняются корутины, поэтому может потребоваться учитывать этот фактор при работе с временными задержками.
Корутины – это мощный инструмент для управления асинхронными процессами в программах. Они делают код более читаемым и удобным.
Unity обучение на русском: как перемещать 3D-объекты
Для примера создадим сцену с кубом. Переместим его так, чтобы он был виден в камере. Затем создадим новый материал для куба, чтобы он выделялся на фоне.
Мы изучим два скрипта, которые позволяют перемещать куб. Первый скрипт простой и узконаправленный, второй – более универсальный. Создадим новый C# скрипт и откроем его в редакторе. Мы используем метод FixedUpdate, который обеспечивает стабильное выполнение кода независимо от производительности компьютера. В FixedUpdate мы проверяем, нажата ли левая кнопка мыши. Если она нажата, мы получаем координаты мыши и перемещаем куб в соответствии с этим положением. Для плавного перемещения мы умножаем скорость перемещения на deltaTime.
Мы также можем взять метод Transform.Translate. Он принимает вектор перемещения и применяет его к объекту. Для управления перемещением подойдут функции OnMouseDown и OnMouseDrag. Эти функции вызываются при нажатии и перемещении мыши над объектом.
Чтобы получить мировые координаты мыши, мы используем Input.mousePosition. Иногда необходимо хитростью записать мировую координату по оси Z, так как мышь движется только в двухмерной плоскости.
Rigidbody
В этом уроке начнем работать с Rigidbody, компонентом, который отвечает за физику объектов.
Сначала создадим сцену с плоскостью (Plane) и кубом. Создадим новый материал и изменим его цвет. Затем создадим скрипт PlayerControl. Объявим переменную speed типа float для управления скоростью. Создадим Rigidbody и прикрепим его с помощью скрипта. Используем метод GetComponent, чтобы получить доступ к компоненту Rigidbody.
Метод AddForce позволяет приложить силу к объекту с Rigidbody. Берем rb.AddForce с направлением движения, например, transform.forward, и скоростью для контроля движения.
Убедитесь, что у объекта есть компонент Rigidbody. Если нет, добавьте его через меню Add Component > Physics > Rigidbody. Переместите скрипт на объект и настройте скорость в инспекторе.
Движение объекта
Чтобы обеспечить более стабильное движение, мы изменим метод обновления с Update на FixedUpdate. FixedUpdate работает независимо от производительности компьютера, что делает движение более плавным и предсказуемым. Увеличим скорость движения, изменив значение переменной speed. Мы можем изменять значение speed в инспекторе, так как она является публичной переменной. Чтобы объект двигался прямолинейно, запретим его вращение по осям X, Y и Z. Для перемещения существует метод AddForce. Этот метод позволяет приложить силу в определенном направлении. Мы можем управлять скоростью движения, изменяя величину силы.
Для более плавного перемещения есть метод MovePosition. Этот метод не имеет задержек и не меняет скорость движения. Мы задаем новую позицию с помощью transform.position и умножаем ее на Time.deltaTime для сглаживания движения. Метод MoveRotation позволяет управлять поворотом объектов. Синтаксис аналогичен MovePosition.
Кватернионы — это математический инструмент, который позволяет нам вращать объекты в трёхмерном пространстве.
Существует также другой способ вращения – с помощью углов Эйлера. Углы Эйлера задают вращение объекта по осям X, Y и Z.
Чтобы попробовать повернуть объект с помощью кватерниона, мы можем создать новый вектор Vector3 и задать вращение по оси Z.
В Unity существуют методы для управления вращением. Воспользуйтесь Quaternion.Euler для вращения по осям X, Y и Z.
Для лучшей видимости мы можем переместить объект в центр сцены. Также мы можем увеличить значение переменной вращения для более заметного вращения.
В юнити есть методы для обработки столкновений между объектами, которые имеют коллайдеры. OnCollisionEnter вызывается при начале столкновения, OnCollisionExit – при завершении столкновения, OnCollisionStay – пока объекты соприкасаются.
Эти методы полезны для создания реалистичного поведения в игре. Они подойдут для управления движением персонажа, прыжков, реакции на столкновения и других действий.
Мы можем использовать MoveRotation и MovePosition для управления движением, а также AddForce для прыжков и других резких физических действий.
Какие полезные ассеты взять для создания игр для детей?
В этом обзоре мы посмотрим на пакеты ассетов для разработки 3D-игр.
Полные пакеты ассетов могут быть очень полезны как для новичков, так и для опытных разработчиков. Они предоставляют различные инструменты и методы разработки, что упрощает и ускоряет процесс создания игр.
Также существуют микроигры – небольшие и простые игры, которые помогают изучать разные аспекты разработки.
Пакет «Картинг микрогейм» предоставляет активы и трассы для создания игр с картингом. Пакет «FPC микрогейм» включает оружие, реквизит и врагов для создания уровней.
Пакет «Starter Assets» предоставляет набор инструментов для быстрого прототипирования игр. Он включает контроллеры персонажей, сцены, модели и другие полезные элементы.
Для левел-дизайна существует множество пакетов с разными моделями, материалами и элементами для создания интересных уровней.
Курс Unity обучения для детей с нуля
Дети и подростки 10-14 лет могут пройти полный онлайн курс по разработке игр для детей в Юнити в школе «Пиксель». Это специализированная школа, которая готовит дошкольников и школьников по востребованным ИТ-направлениям. Каждое направление, в том числе и Юнити курсы программирования для детей, имеет утвержденную учебную программу.
Ссылка: https://pixel.study/unity
Наличие лицензии говорит о том, что образовательная деятельность школы лицензирована. В ней более 100 опытных преподавателей.
Здесь доступно несколько форматов онлайн-обучения Unity для детей. При записи можно выбрать занятия в группе, индивидуальные уроки. Во время каникул ребенка можно записать в специальный онлайн-лагерь, где он на протяжении 5-21 дня будет погружен в разработку игр для детей.
Сама программа обучения состоит из 36 уроков курса, защиты проекта и получения сертификата. Начинается все с уроков юнити для начинающих и заканчивается подготовкой полноценного игрового проекта, который ребенок защищает перед одноклассниками и учителями.
Во время обучения созданию игр для детей ребенок может выполнять дополнительные задания и получать баллы. Их можно будет обменять на подарки.
Скидки, рассрочка и бонусы. В школе действует скидка 10% на абонемент от 12 занятий для новых клиентов, также есть рассрочка 50/50.
Родители могут вернуть часть стоимости обучения благодаря налоговому вычету по расходам на детское образование.
Эта школа будет отличным дополнительным кружком для школьников и займет их полезными увлечениями в виде программирование юнити для детей.
Начать знакомство и обучение юнити с нуля на русском бесплатно вполне возможно. Для этого рекомендуем воспользоваться нашей подборкой Unity уроков для детей. А если вы уже знакомы с азами юнити или вам интересно узнать больше, какие же игры можно собрать на юнити без подготовки, то вам понравится наша подборка с гайдами по созданию платформеров, гонок и кликеров в юнити.
Спасибо за гайд
Очень интересная статья по Unity. Довольно информативно.