Создание игры и программирование в Scratch: как сделать игру в стиле Minecraft

Создание игры и программирование в Scratch: как сделать игру в стиле Minecraft

Главная страница » Scratch для детей » Уроки Scratch для детей » Создание игры и программирование в Scratch: как сделать игру в стиле Minecraft

Приблизительное время чтения: 11 минут

В наше время даже дошкольнику доступно программирование. И нет, это не похоже на то, что мы привыкли понимать под привычным компьютерным кодом. В малом возрасте ребята пишут программы при помощи визуальных блоков. К таким относится и программирование в Scratch. Уверены, многие наши юные читатели знакомы с ним, а может даже проходили уроки Скретч для детей.

Процесс визуального программирования Scratch сам по себе напоминает игру: слева у нас есть цветные блоки с командами, в меню большая библиотека спрайтов и фонов, по центру — сцена, куда мы перемещаем блоки в нужной последовательности. Запустить программу можно в экране, который находится справа от основного рабочего окна.

Есть немало способов обучить детей программированию Scratch. Многие ребята самостоятельно находят Scratch уроки для начинающих: их достаточное количество на видеохостингах, в социальных сетях и подборках по Scratch программированию для детей. Родители, которые поощряют увлечение ребенка скретч программированием, ищут лучшие варианты среди курсов Scratch программирования для детей.

А мы сегодня хотим познакомить наших читателей с подробным гайдом по созданию игры Майнкрафт в Скретч при помощи инструментов программирования в Scratch. Это нескучный способ разнообразить свою практику занятий по Скретч программированию.

Программирование в Scratch игры в стиле Minecraft

На этом уроке Скретч для детей предлагаем вам создать игру под названием «Minecraft Головоломка». Суть игры — подсчитать количество шагов, которые надо сделать. Если вы делаете ошибку, у вас снимаются жизни. Если у вас не остается жизни, то вы проигрываете.

Задача игры, которую мы будем создавать при помощи визуального программирования Scratch — дойти до сундука.

Если вы дойдете до сундука, ваш Стив (персонаж, которым вы будете играть), скажет: «Победа!».

Если вы сделаете четыре ошибки, то высветится крипер. Для тех, кто не знаком с миром Майнкрафта, объясним: крипер — это четырехногий враждебный моб.

А теперь давайте приступим к созданию.

Scratch обучение программированию: делаем сцену и создаем спрайты майнкрафта в Скретч

Сперва запускаем нашу среду визуального программирования Scratch. Для удобства все нужные спрайты можно загрузить по ссылке. Здесь вы найдете самого Стива, дверь, фон, сундук и кубы с нужными текстурами для строительства карты.

Ссылка на спрайты: https://drive.google.com/drive/folders/1H1U5HoacQOXz7j7lw3pmo9VoFFekoKB9?usp=sharing


Фон нам пока не пригодиться, его можно удалить. Теперь нужно изменить размеры спрайтов в меню справа, где находится координатная сетка. Вам нужно поставить следующие значения:

·      Стив:30

·      Дверь: 45,

·      Дерево:17,

·      Земля: 45,

·      Камень: 45

·      Динамит: 45

Вы в процессе этого Scratch урока для начинающих можете делать спрайты больше, можете делать меньше. Из данных блоков весь мир можно собрать вручную: для этого нужно рассчитать координаты для каждого объекта. Вам предлагаем сделать это при помощи клонов.

Первым блоком в программе будет выбор события. Так, «когда флажок нажат», мы должны перейти в положение с определенными координатами. Далее необходимо поставить блок управления, чтобы задать команду для повторения операции в количестве девяти раз. При этом координата х меняется на 45 градусов.

программирование в Scratch

По аналогии можно сделать такие же программы для остальных блоков. Обратите внимание, что лучше с самого начала, когда вы добавляете какой-то блок, сразу сделайте команды: «когда я получу уровень 1» «показаться» и «когда флажок будет нажат», «прятаться». Эти блоки пригодятся для заставки, чтобы при нажатии на флажок она была, а блоков не было видно. Заставка будет передавать сообщение «уровень 1» и персонаж будет показываться.

программирование в Scratch

Изучайте создание игр для детей от 8 лет в Скретч со скидкой 10%

Заполните форму и получит скидку 10% на абонемент, если еще не занимались с нами:

    Отправляя заявку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности

    Scratch программирование бесплатного урока: программируем фон

    Далее создадим фон и запрограммируем его. Начнем программу с переменных, потому что их будет очень много.

    Находим слева блок с переменными с создаем пять новых с именами: «Вверх», «Вниз», «Вправо», «Влево», а также «Ошибка». Галочкой выделяем только последнюю переменную, остальные скрываем.

    Далее, когда мы нажмем на флажок, будет скрываться наша переменная «ошибка». Затем будет появляться фон заставки, примерно на 2 секунды.

    После чего добавляем эффект «Внешний вид» и меняем прозрачность на значение «5».

    программирование в Scratch

    Ставим «ждать 0,2 секунды», после этого переменная будет показываться. Далее передадим сообщение, которое будет называться «уровень 1». Здесь же сделаем условие для проигрыша: «когда флажок нажат» «повторять всегда». Если наша переменная «ошибка» будет меньше нуля, то мы будем передавать сообщение проигрыша. В поле вносим название «Проигрыш».

    программирование в Scratch

    Далее зададим значение всем переменным, которые мы добавили, а переменную «ошибка» снова скроем.

    Ошибок у нас 3, «Вправо» ставим значение «7», «Вниз» значение «6», «Влево» значение «5», «Вверх» значение «8».

    Скретч программирование для детей: запускаем главного героя в игру

    Здесь у нас должны быть команды «спрятаться» и «показаться». Их лучше всего добавлять сразу всем блокам. Советуем добавлять это сразу и первому блоку, который вы будете ставить и затем работать с ним дальше (копировать, например).

    В Scratch программировании можно ходить по осям х и по у, но как же объединить два этих значения? Для этого создадим свой собственный блок. Назовем его аналогично нашим переменным: влево, вправо, вверх и вниз.

    Чтобы персонаж двигался влево, измените координату x на минус 24, а координату y на 12. Чтобы замедлить шаг Стива, ставим задержку 0.3.  Для хода вправо изменим х на 24.

    Чтобы он ходил наверх, все координаты сделаем положительными, а для движения вниз, отрицательными. Теперь давайте воспользуемся нашими блоками.

    Управление: когда мы получим сообщение 1, мы будем переключать фон. Стив будет переходить в начало игры. В нашем случае это будут координаты минус 69 и минус 7.

    Далее делаем следующее: если клавиша стрелка влево нажата, то мы идем влево и с переменной «влево» отнимаем 1 очко. Если нажаты другие клавиши, то из ошибки вычитаем 1 очко. И ждем 1 секунду. Это надо для того, чтобы каждый раз у нас не снималось большое количество очков. Если количество ходов переменной влево будет равно 0, то всех остальных останется прежним то мы будем передавать сообщение стрелки наверх и завершать этот скрипт. Ставим ниже цикл «повторять всегда» и ставим оператор условия.

    1. Если клавиша стрелки влево нажата, то мы идем влево и при этом изменяем нашу переменную на минус один. Далее добавляем операторы.

    2. Если другие стрелки нажаты, а это стрелка вверх, вниз и вправо, то нужно изменять переменную ошибки также на минус один.

    3. Если мы прошли все правильно, и наша переменная влево равна 0, вправо равна 7, вниз равна 6, вверх равна 8, то мы передаем код стрелки вверх и останавливаем этот скрипт.

    4. Если при проверке выяснилось, что отнимается слишком много ошибок, нужно зайти в управление и сделать задержку в одну секунду. Теперь смотрим ход наверх. Дублируем и корректируем при необходимости.

    Когда мы получим сообщение «вход вверх», если клавиша «стрелка вверх» будет нажата, то мы будем идти наверх и изменять эту переменную. Здесь мы меняем «стрелочку вверх» на «стрелочку влево», меняем переменную «верх» на 0 и передаем новое сообщение.

    Дублируем всю программу, что у нас получилась и вносим правки: ставим ход вправо «Стрелка вправо», меняем стрелку и задаем переменной значение 0.

    Далее ставим стрелку вниз на стрелку вправо. При этом наш Стив будет говорить: «ПОБЕДА!».

    На этом написание кода для игры Майнкрафт в Скретч завершен. Давайте проверим, что все работает так, как нужно.

    Если ошибки засчитываются и выводится сообщение о победе, то все сделано правильно. Теперь осталось только добавить Крипера. Чтобы это сделать, нужно загрузить подходящий спрайт и поставить его в сообщение о проигрыше. Теперь, если вы проиграете, то на вашем экране будет появляться зеленый крипер.

    Вот такую простую игру можно создать при помощи инструментов программирования в Scratch.

    Дополнительные занятия по разработке для детей в Scratch

    Видео. Для удобства можно просмотреть видеоурок курса Scratch обучения программированию с подробными инструкциями от педагога Scratch программирования школы «Пиксель».

    Есть и другие занятия Scratch программирования бесплатного формата. Например, здесь можно сделать простой аналог кликера по типу знаменитого Hamster Combat.

    Курсы. Но если есть желание освоить все возможности программирования в Scratch, советуем выбирать специальные курсы с педагогом.

    В «Пикселе» на таких уроках Scratch обучение программированию проходит в игровой форме, за выполнение заданий ученики получают дополнительные баллы, которые потом можно потратить на подарки. Уроки проводят раз в неделю, так что останется время для других любимых занятий. 

    Кроме того, учиться можно как одному, так и вместе с одногруппниками: в группы набирают не больше 12 человек. Даже при онлайн-занятиях Scratch программирования для детей можно общаться друг другом, делать совместные проекты и обмениваться идеями.

    Чтобы родителям понять, насколько ребенку будет интересно посещать Scratch уроки для начинающих, посетите с ним бесплатное онлайн-занятий. Здесь можно присутствовать вместе со школьником. Так взрослые поймут, как организован урок, насколько ребенку комфортно воспринимать информацию от педагога в дистанционном формате.

    Выгода. Еще один немаловажный плюс для бюджета семьи от «Пикселя»: можно вернуть налоговый вычет за обучение.Программирование в Scratch может стать первым шагом на пути к большому пути ребенка как ИТ-специалиста.

    Но даже если школьник в дальнейшем не станет программистом, он сохранит и будет развивать полезные навыки: логическое мышление, способность решать сложные задачи, адекватное отношение к трудностям и ошибкам, способность к самообучению.

    Ссылка на курс: https://pixel.study/scratch

    Рубрики: , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

    Share
    Опубликовано: 8 октября 2024 795
    Подписаться
    Уведомить о
    guest
    0 комментариев
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии
    Share