Приблизительное время чтения: 16 минут
Five Nights at Freddy’s — это целая франшиза игр, которую создал Скотт Коутон. Оригинальная серия игр выходит с 2014 года, также есть восемь спин-оффов и комиксы. А еще в 2023 году по игре вышел одноименный фильм «Пять ночей с Фредди». Его продолжение мир увидит в следующем году.
Как видим, эта хоррор-игра непрерывно развивается, что говорит о её популярности среди пользователей. Чем же она завоевывает внимание?
Во-первых, это её персонажи — аниматроники. Это большие ростовые куклы животных, которые совсем не безобидны. Главные из них — это синий кролик Бонни, девочка-цыпленок Чика, медведь Фредди, загадочный одноглазый лис Фокси. Эти герои обладают десятками вариантов внешнего вида в разных версиях игры.
Во-вторых, это концепция и простой геймплей, которые не являются типичными для хоррор-игр. Так, например, увидеть аниматроников можно только через камеры видеонаблюдения. По сюжету игры, все аниматроники сошли с ума, и обитают в кафе в поисках новых жертв. В оригинальной версии пользователь играет за охранника, которому нужно 5 часов прожить на работе в ночную смену, пока его преследуют куклы.
Игра собрана на движке Clickteam Fusion 2.5, в которой не используется как таковой текстовый язык программирования.
А мы сегодня покажем, как создать свою версию игры «Пять ночей с Фредди», используя возможности программирования в среде Scratch.
Содержание
- Основы программирования Scratch: рисуем локацию для игры
- Визуальное программирование Scratch: создаем медведя
- Научитесь создавать игры в Scratch вместе с нами!
- Программирование Scratch онлайн: рисуем охранника
- Программирование для детей на языке Scratch: пишем код
- Обучение детей программированию Scratch: настраиваем код для движения главного босса
- Детское программирование на Scratch: делаем геймплей и условия игры
- Создаем секундомер для игры: Scratch программирование для детей, обучение разработке
Основы программирования Scratch: рисуем локацию для игры
Для разработки этой игры нужно будет воспользоваться инструментами рисования программы Scratch для детей. С их помощью мы создадим тот самый «страшный» антураж, который напомнит атмосферную графику настоящего фнафа.
Напомним еще раз для тех, кто не знаком с игрой, главную суть. Задача —продержаться пять часов на ночной смене в кафе, в котором за вами будут охотится аниматроники. В варианте нашего проекта остановимся на одном боссе — им будет загадочный медведь Фредди.
Создание главной сцены начинаем с клетчатого пола. В роли плитки у нас будут квадраты, при помощи которых мы и будем создавать рисунок. Для начала выбираем «Новый фон» — «Нарисовать». Инструментом «Квадрат» создаем фигуру чёрного цвета — это будет первая плитка пола нашей «страшной» закусочной. Полезный совет: чтобы квадрат сразу создавался правильно, с равными сторонами, зажмите клавишу Shift».
Вторую плитку мы получаем путем копирования первой, её нужно покрасить белым цветом. Копируем квадраты, пока у нас не получится полный вертикальный ряд.
Затем мы может копировать весь элемент и растянуть его по горизонтали и вертикали. Важно соблюдать рисунок: черный должен чередоваться с белым четко по квадратам.
Визуальное программирование Scratch: создаем медведя
Теперь можно приступить к созданию главного злодея игры — медведю. Сначала выбираем цвет, подходящий медведю. Когда мы определились с цветом, начинаем рисовать туловище.
В первую очередь рисуем круглую голову, зажимая шифт. Тело делаем овальной формы. Далее рисуем лапы — они у нас тоже будут в форме двух овалов, а также двух кругов.
Брюшко для медведя можно сделать так: копируем овальную часть туловища, уменьшаем её и перекрашиваем в более светлый оттенок.
Отличительный элемент одежды злодея — это фрак. Его мы обозначим тремя пуговками.
Также на Фредди есть бабочка красного цвета. Мы её соберем из двух треугольников. Для их создания на платформе Scratch для детей нам понадобится квадрат, которому мы уберем точку в одном из углов инструментом «Изменение формы».
Вторую часть бабочки уже нет необходимости рисовать также: достаточно скопировать первый треугольник и отразить его по горизонтали. Так у нас получилась бабочка, которую мы покрасим в красный цвет.
Далее приступаем к ушам. Их сделаем при помощи коричневых кругов основного цвета и внутри сделаем круги поменьше немного светлее, по аналогии с брюшком.
Если мы еще раз взглянем на оригинального медведя, то заметим на нем черный цилиндр. Создавать его несложно, используя среду программирования для детей Scratch. Нам нужно нарисовать прямоугольник для основы и полоску снизу, которая будет обозначать поля нашего головного убора.
Для удобства в визуальной среде программирования Scratch объекты можно группировать. Поступим также с шляпой, чтобы случайно не раздробить уже готовый элемент. Далее рисуем мордочку и чёрный нос.
Важная деталь — зловещая улыбка. Её мы рисуем при помощи овала, затем стягиваем центр формы вниз. Её мы окрашиваем в розовый и ставим на то место, где должен располагаться рот.
Глаза рисуем белыми и черными овалами: белые делаем больше, черные меньше.
Зубы у нашего аниматроника должны быть кривыми и большими. За основу возьмем белые овалы: фигуру делаем с верхней приплюснутой гранью.
Добавляем брови также, как делали улыбку.
Во время рисования следите за тем, чтобы все элементы внешности были соизмеримы друг с другом. Так, в нашем случае глаза оказались слишком большими для бровей, поэтому мы их немного уменьшаем и придаем более круглую форму.
После этого ставим первую бровь на место, делаем ее темнее, затем копируем и отражаем по горизонтали — получаем вторую бровь. Наш зловещий медведь готов.
Теперь переходим к охраннику, именно за него мы и будем играть.
Научитесь создавать игры в Scratch вместе с нами!
Программирование Scratch онлайн: рисуем охранника
В оригинальной версии на охраннике можно заметить серые брюки и синего цвета рубашку. Штаны сделаем из прямоугольников.
После того, как поставите фигуры на места, скопируйте прямоугольник и сделайте его узким, чтобы получился ремень. Не забудьте покрасить его в черный цвет.
Снова копируем тот же прямоугольник и вытягиваем его вверх для основания рубашки. Мы копируем все элементы для того, чтобы ширина у всех элементов была одинакова.
Далее сделаем рукава: копируем штанину, перекрашиваем ее в синий, разворачиваем и ставим на нужное место.
Также добавим охраннику чёрный галстук и ботинки.
Голова охранника будет представлять собой овал в прямоугольнике. После создания основных элементов в программе для детей программирования Scratch сразу группируем их и ставим на то место, где они должны располагаться.
Также предстоит нарисовать кепку, ведь у ночного сторожа в игре она тоже есть. Из овала делаем форму, похожую на утолщенную дугу. Обязательно подгоните размер основания кепки к размеру головы.
Подгоняем основание кепки по размеру головы, потом копируем нашу дугу. При помощи удаления одной точки превращаем дугу в козырек.
Руки у нашего охранника видны из-под рубашки. Их мы сделаем из небольших треугольников. Создаем треугольник и ставим его на нужное местоположение так, чтобы рубашка была перед треугольником. Копируем нашу треугольную руку, отражаем по горизонтали и ставим к другому рукаву.
И последним штрихом будет жетон на груди охранника. Его мы сделаем из овала, потянув за верхнюю точку. Теперь сгруппируем все элементы охранника и медведя, чтобы у нас получились полноценные персонажи. Это была самая трудоемкая часть Scratch урока. Теперь давайте напишем скрипт на языке программирования Scratch.
Программирование для детей на языке Scratch: пишем код
Для кода охранника используем команду «Когда флажок нажат показаться» и перейдем в любые произвольные координаты. Далее надо установить желаемый размер: в примере данного Scratch урока для детей мы остановились на 50%. Затем ставим бесконечный цикл «Повторять всегда», в котором прописываем движение охранника. Всего в этой версии фнаф в Scratch для детей онлайн у него есть четыре направления. Внутрь цикла закидываем наши условия «если, то». Если клавиша вверх нажата, то изменить значение у на 10, если клавиша вниз нажата, то изменить у на -10. Если клавиша вправо нажата, то изменить х на 10, если клавиша «стрелка» влево нажата, то изменить х на -10. Основные настройки для охранника готовы.
К этому скрипту мы еще вернемся, а пока перейдем к медведю.
Обучение детей программированию Scratch: настраиваем код для движения главного босса
Начинаем с команды «Когда флажок нажат показаться» размером в 60%. Вы можете выбрать и свои значения, но важно следить за тем, чтобы оба персонажа помещались на игровом поле и их размер не нарушил весь геймплей.
Чтобы «дать фору» игроку, медведя нужно поместить в противоположный от него край экрана. Так у игрока будет время подумать и убежать от преследователя. Ставим координаты 182, -28, далее добавляем цикл «Повторять всегда», плыть 1 секунду к случайному положению, если касается края, оттолкнуться. По сути, мы прописали движение медведя, оно будет рандомным и непредсказуемым.
Для того чтобы регулировать скорость Фрэдди надо изменять время, которое он плывет к неопределенной точке. Чем больше секунд, тем медленнее он это делает. На данном этапе Scratch Junior урока можно уже протестировать движения главных героев и при необходимости изменить (в видео охранник вышел слишком большой, поэтому его размер на 40%.
Теперь надо прописать элемент догонялок.
Детское программирование на Scratch: делаем геймплей и условия игры
Как мы помним, для охранника главная задача не угодить к аниматроникам. Поэтому и скрипт мы будем прописывать на его коде. Во-первых, добавим условие: если игрок касается скрипта 1, то есть медведя, передать сообщение1, которое будет оповещать о проигрыше. Напишем новую команду, когда я получу сообщение1, надо спрятаться, после чего стоп все. Дублируем эту команду и на охранника.
Осталось сделать финальную табличку, она будет вылетать, когда Фрэдди догонит охранника.
Добавим еще один спрайт и напишем «the end».
Также составляем простой код для таблички. При команде «Когда флажок нажат», её быть не должно, поэтому прячем её. Если приходит сообщение1, то табличка должна показаться и переместится на центр игрового поля, то есть получить координаты 0,0. Это будет означать конец игры, который наступает, если Фредди все-же догоняет героя.
Теперь можно проверять, как работает наша игра. Если все сделано правильно, то в этот Scratch Junior проект добавим еще одну деталь.
Создаем секундомер для игры: Scratch программирование для детей, обучение разработке
Секундомер принесет азарт нашей игре, созданной на уроке программирования в Scratch. Нам понадобится скрипт охранника: туда мы будем вставлять код нашего устройства. В данном случае — это переменная «время» (название ей даем сами). Далее выстраиваем команды следующим образом: Когда флажок нажат, наша переменная будет иметь значение «0». Далее на этот блок ставим цикл «повторять всегда». Внутри будем менять значение на 1 с интервалом 1 секунда. Тем самым получится прототип настоящего секундомера.
Давайте протестируем нашу игру, с нуля созданную при помощи инструментов scratch программирования бесплатно.
Если все работает, то можно запустить турнир с друзьями — кто дольше всех продержится в кафе, скрываясь от Фредди.
Если вам понравилось использование визуального языка программирования Scratch для создания игр, присмотритесь к курсам Scratch программирование для детей в онлайн школе «Пиксель». На уроках ребята узнают еще больше интересных фактов об этой платформе, создадут не один десяток игр на языке Scratch для детей. Навыки, которые при этом получит ребенок, пригодятся ему в будущем:
- Scratch программирование развивает логику: ребенок учится составлять скрипт последовательно, используя причинно-следственные связи между элементами.
- Разработка в Scratch программировании игр — это процесс творческий, в который ребенок с удовольствием вливается, используя всю свою фантазию.
- Scratch обучение для детей будет первым опытом командной работы.
Также советуем посмотреть и другие бесплатные видеоуроки Scratch программирования для детей.