Как создать игру «Змейка» в Scratch для детей: урок программирования

Главная страница » Scratch для детей » Как создать игру «Змейка» в Scratch для детей: урок программирования

Приблизительное время чтения: 16 минут

Scratch для детей – это визуальная платформа для обучения школьников программированию, популярная во всем мире. В Скретч дети осваивают основы программирования: даже самые юные инженеры могут создать собственные игры, мультфильмы и анимацию. Школьники, заинтересованные в разработке и делающие свои первые шаги в IT, с удовольствием учатся программировать в Scratch. для детей Предлагаем самым маленьким айтишникам попробовать свои силы в кодинге и создать увлекательную игру «Змейка» в среде визуального программирования.

Почему дети и родители выбирают Scratch?

Scratch – это образовательный продукт для обучения детей программированию, разработанный Массачусетским технологическим институтом (MIT) в 2003 году. За 21 год существования платформа обрела поклонников во многих странах мира, включая Россию. Вот, какие преимущества выделяют дети, обучающиеся программированию в Скретч:

  • Доступность. Scratch разработан для школьников, которые только начинают свой путь программистов и изучают свой первый язык. Платформа полностью бесплатная, доступна как в виде программы для ПК, так и в веб-версии.
  • Креативность. Скретч для детей – это отличная возможность воплотить свои идеи и фантазии в жизнь.
  • Обучение. Освоив Scratch, в дальнейшем дети без труда изучают более сложные и «взрослые» языки программирования и делают успехи в карьере

Бесплатное изучение Scratch для детей: видеоуроки

Обучающие видео от школы «Пиксель» позволяют детям изучать программирование в удобное время. Используя цветные блоки с различными функциями, подростки могут научиться создавать код: общий принцип напоминает процесс сборки кубиков конструктора «лего».

Бесплатные видеоуроки по программированию в Скретч для детей от школы «Пиксель» на YouTube –  это отличный старт для юных инженеров, желающих развиваться в выбранном направлении. Уроки проводят квалифицированные преподаватели с большим педагогическим опытом и множеством кейсов в сфере программирования: они объясняют сложные темы простым языком, захватывают внимание детей, побуждают к творчеству и поддерживают интерес к самообразованию. Попробуйте  – и учиться будет интересно!

Как создать игру «Змейка»: бесплатный урок Scratch для детей

Текстовые и видеоуроки по Scratch для детей – это простой способ освоить основы программирования в среде визуальной разработки. Многие успешные юные инженеры начинали с бесплатных уроков и в дальнейшем развивались в своем деле на курсах программирования. Мы предлагаем новичкам попробовать свои силы в среде визуальной разработки Scratch и создать популярную во всем мире игру «Змейка». Даже если у ребенка уже есть опыт программирования в Scratch, этот урок будет полезен: в нем преподаватели рассказывают о различных «фишках» создания игры в конструкторе, с которыми знакомы далеко не все.

«Змейка» – это всемирно известная компьютерная игра, увидевшая свет более 50 лет назад: в далеких 1970-х годах. Простая и понятная механика игры помогла ей обрести всеобщую любовь среди пользователей. Задача заключается в том, чтобы «накормить» виртуальную змею яблоками и вырастить самый длинный хвост. Змее нельзя врезаться в границы поля, а также в саму себя. Игра, которую большинство знают и помнят по старым кнопочным телефонам, стала настоящим кроссплатформенным бестселлером и получила множество вариаций: теперь в нее можно играть практически на любом современном устройстве. Предлагаем и вам создать свою уникальную версию «Змейки» в редакторе визуального программирования Scratch.

Создание спрайтов для «Змейки» в Scratch

Начнём мы с создания необходимых спрайтов: всего из будет 3. Первый – сама змейка. Сделаем ее зеленого цвета и удалим черную обводку. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Теперь нарисуем круг и переместим его в центр экрана и поменяем его размер на 40. Это будет основа нашей змейки – или ее голова. Далее нарисуем фрукты, которые будет есть змейка. Начнём с клубнички. Для этого выбираем красный цвет и с помощью инструмента «изменение линий» растягиваем нижний край.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Затем берем зеленый цвет и создаем лепестки, растягивая уголки вверх и вниз. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Аналогичным образом создаем стебелек и размещаем его сверху ягодки. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Теперь можно добавить несколько деталей – например, белые семена. Для этого создаем белый овал и копируя его размещаем зернышки по всей клубничке.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Далее скопируем все элементы и сгруппируем их. Не забываем перетащить получившийся элемент в центр. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор

Автоматически созданное описание

Далее нарисуем еще один элемент, который змейка сможет съесть. Это будет вишня. Создаем новый спрайт и рисуем красный круг без обводки, затем копируем его. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Далее зеленым цветом рисуем вытянутый овал – почти что прямую линию. Изгибаем ее, чтобы это было похоже на веточки от вишни, а затем копируем и отражаем по вертикали.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Можно поворачивать веточки так, чтобы было более реалистично. И сверху добавляем листики: их создаем точно так же, как и для предыдущего спрайта клубнички.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Для того, чтобы добавить мультяшности нашим ягодкам, поставим две белые точки на вишенках, как будто от них отражается свет.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Не забываем изменять размер спрайта так, чтобы все элементы игры были с примерно одинакового размера.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

 На этом этап рисования закончился: мы можем переходить к программированию.

Программирование игры «Змейка» в Scratch для детей

Начнём со змейки. Нам нужно задать ее движение так, чтобы при нажатии на стрелочки она бесконечно двигалась в нужную сторону. Начинаем с команды «когда флажок нажат, перейти в координаты центра х0 у0».Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, монитор

Автоматически созданное описание

 Далее создадим переменную, которую назовем «направление». 

Далее задаем направление вправо, когда клавиша стрелка вправо нажата.

Изображение выглядит как текст

Автоматически созданное описание

Теперь скопируем эту команду и изменим ее на «когда клавиша стрелка влево нажата, изменим направление влево». 

Изображение выглядит как текст

Автоматически созданное описание

И аналогичным образом создаем команду: «когда стрелка вверх нажата – направление меняется вверх».

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении

Автоматически созданное описание

И «когда стрелка вниз нажата, направление меняется вниз».

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении

Автоматически созданное описание

Таким образом, при нажатии одной из клавиш стрелочек нашей переменной присваивается определенное значение. Теперь вернёмся к первой команде: нам нужно задать первоначальное направление, чтобы при нажатии флажка змейка сразу начинала движение. Пусть в нашем случае она движется вверх: задаем переменной направление значение вверх.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении

Автоматически созданное описание

 Далее идет цикл – повторять всегда.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении

Автоматически созданное описание

Внутри 4 условия движения. Если направление равно вправо, то мы изменяем х на 5. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, компьютер

Автоматически созданное описание

При нажатии стрелки вправо переменная направление приобретает значение вправо. Мы проверяем это равенство в условии, и если оно выполняется, меняем х на 5. Теперь копируем это условие и меняем его на значение влево, х изменяется на -5.

 Далее, если значение направления равно вверх, мы изменяем у на 5.

Если направление равно вниз, изменяем у на -5. 

Давайте запустим игру и посмотрим, что получилось. Если все сделать правильно, то нажатии стрелочки змейка движется в нужном направлении, не останавливаясь. 

Далее после наших условий движение создаем клон самого себя: это нужно, чтобы змейка удлинялась. Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, монитор

Автоматически созданное описание

После этого создадим переменную с названием «длина». 

Теперь создадим новую команду: «когда я начинаю как клон, ждать 0,5 секунд и потом удалить клон». Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, компьютер

Автоматически созданное описание

Таким образом будет задержка в 0,5 секунд, в течение которых змейка вырастет до определенных размеров. Давайте посмотрим, что получилось.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, компьютер

Автоматически созданное описание

Теперь нам нужно создать такое условие, при котором когда змейка будет удлиняться после поедания фрукта.

Так как оба фрукта обладают одинаковыми свойствами, нам будет достаточно написать один скрипт и просто перенести его на второй спрайт. 

Начнем с команды «когда зеленый флажок нажат, нужно перейти в случайную координату». Для этого используем рандомайзер. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении

Автоматически созданное описание

Значение координаты х меняются от -220 до 220, а у от -160 до 160. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, монитор

Автоматически созданное описание

Затем добавляем цикл, ставим настройку «повторять всегда» и внутри условие: если касается спрайта1, то есть нашей змейки, то мы изменяем переменную «длина» на 0,1.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, монитор

Автоматически созданное описание

После этого нужно снова появиться в случайном месте: для этого копируем условие с рандомным значением координат и ставим его в конце цикла. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, компьютер

Автоматически созданное описание

Теперь возвращаемся к змейке и устанавливаем вместо времени значение длины.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении

Автоматически созданное описание

Важно не забыть задать значение длины 0 в самом начале игры. Это нужно для того, чтобы на старте змейка выглядела маленький круг, а после каждого съеденного фрукта удлинилась на 0,1. 

Давайте посмотрим, что получилось. Когда змейка съедает клубничку, она удлиняется: значит, все работает верно. Теперь нужно скопировать весь скрипт и перенести его на вишню, чтобы она обладала такими же свойствами. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, монитор, в помещении

Автоматически созданное описание

Затем удаляем переменную направление, чтобы она перестала быть видимой. Для этого просто снимаем галочку.

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, монитор

Автоматически созданное описание

 После этого изменяем внешний вид длины, чтобы происходящее на экране выглядело как очки. 

Изображение выглядит как текст, снимок экрана, в помещении, монитор

Автоматически созданное описание

Готово! Мы завершили процесс программирования: теперь можно запускать готовую игру и наслаждаться ей. А для того, чтобы процесс был еще увлекательнее, предлагаем пригласить друзей и родных, посоревноваться с ними и выяснить, чья змейка сможет вырасти самой длинной. Обещаем: скучно не будет. 

Бесплатные уроки программирования на Scratch для детей

Видеоуроки по Scratch для детей – это отличная возможность научиться создавать игры, анимации и мультфильмы. В них опытные преподаватели делятся своими знаниями и опытом, поэтапно показывая процесс разработки проектов. Если вы хотите создать игру «Змейка» в среде визуального программирования Скретч для детей, предлагаем также посмотреть короткое видео на YouTube-канале школы программирования «Пиксель» и повторить действия по инструкции. Кроме того, при просмотре видеоуроков ученики могут получать обратную связь от экспертов: для этого достаточно лишь написать комментарий под роликом и дождаться ответа от педагога. 

Школьникам, которые решили развиваться в сфере современных технологий, создавать собственные программы и игры на различных языках и стать профессиональными айтишниками в будущем, понравятся онлайн-курсы программирования для детей в школе «Пиксель». Теперь учиться кодингу под контролем профессионалов можно не выходя из дома, а также находясь в любой точке земного шара – даже на пляже или в деревне у любимой бабушки. Для занятий потребуется только компьютер или ноутбук, а также стабильное интернет-соединение.

Вы уже пробовали программировать в Scratch?

Просмотреть результаты

Загрузка ... Загрузка ...
Рубрики: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Читайте также другие наши статьи:

Share
Опубликовано: 28 июня 2024 273
Подписаться
Уведомить о
guest
3 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
Александр
Александр
2 месяцев назад

Добрый день!
Я попробовал воспроизвести описанный алгоритм, в результате получается, что ягоды постоянно меняют свое местоположение не дожидаясь пока их съест змейка. В чем может быть ошибка?

Пиксель
Администратор
Пиксель
2 месяцев назад
Ответить на  Александр

Александр, здравствуйте! Передали ваш вопрос преподавателям, скоро вернемся с ответом 🙂
От себя посоветуем внимательно и пошагово свериться с материалами урока, а еще лучше – посмотреть видео и удостовериться в том, что вы делаете все в точности так же, как и преподаватель.
Уверены – у вас обязательно все получится! ♥

Пиксель
Администратор
Пиксель
2 месяцев назад
Ответить на  Александр

Александр, возвращаемся к вам с ответом от преподавателя 🙂
Пожалуйста, внимательно проверьте блоки: скорее всего, ошибка в условной конструкции “если …., то…”.
Успехов вам!