Приблизительное время чтения: 11 минут
Программированием в наше время могут заниматься не только взрослые, студенты и школьники. Даже маленьким детям, дошкольникам под силу освоить азы кодинга. Специально для них есть Scratch Junior — платформа, где вместо текстового кода используются визуальные блоки. Разобраться в ней помогут Scratch Junior уроки.
Это работает по следующему принципу: каждая команда — это отдельный графический блок. За каждым закреплен определенный цвет. Если нам нужно сделать так, чтобы персонаж шел влево, то мы берем оранжевый блок управления, если надо изменить его размер, то фиолетовый блок внешнего вида. Из таких «кирпичиков» и собирается программа.
В статье вы найдете подборку простых scratch junior уроков, которые помогут разобраться с программой. Даже если вы раньше никогда не сталкивались с ней и не знаете, с чего начать, просто скачайте scratch junior на компьютер и погружайтесь в удивительный мир визуального кодинга!
Содержание
- Как установить Скретч Джуниор на компьютер ?
- Интерфейс программы Скретч Джуниор
- Scratch Junior программирование для детей : делаем светофор
- Scratch Junior программирование для детей: блоки окончания
- Скидка 10% на изучение Scratch Junior
- Создаем мультфильмы в Скретч Джуниор
- Программа Скретч Джуниор : блоки управления персонажем
- Продолжить изучать Скретч Джуниор
Как установить Скретч Джуниор на компьютер?
Это первое, с чего мы начнем. Для начала убедитесь, что на вашем компьютере есть как минимум 1 гигабайт свободного места.
Далее переходим по ссылке для загрузки установочного файла. В зависимости от вашей операционной системы выберите подходящий файл: слева Mac, справа Windows. Дождитесь завершения загрузки и нажмите «Показать в папке». Кликаем два раза левой кнопкой мыши — установка началась. После успешной установки программы скретч джуниор можете открывать ее и продолжать изучение платформы.
Интерфейс программы Скретч Джуниор
В этом уроке познакомимся с инструментами и интерфейсом Scratch Junior. На скриншоте под цифрой 1 категория блоков, под цифрой 2 сама область программирования. Тройка – сцена, четверка – персонажи, пять – страница. На сцену мы можем добавлять разных спрайтов. Спрайт – это созданные пользователем, загруженные или найденные в библиотеке объекты, которые выполняют действия в проекте. Чтобы удалить спрайт, нажмите на него левой кнопкой мыши и выберите крестик. Добавить спрайта можно через значок плюса. Спрайта можно как рисовать самим, так и загружать готовые варианты. В редакторе можно найти команды отмены последнего действия или возвращение отмененного действия. Здесь же выбираете форму: кисть, круг, квадрат, треугольник, размер кисти, палитру, перемещение объекта, поворот, копирование, ножницы, камера и заполнение.
Для примера и отработки навыка программирования scratch junior попробуем нарисовать персонажа из Майнкрафта. Выбираем квадрат и цвет: это будет тело спрайта. Добавляем руки и ноги из меню форм и заливаем зеленым цветом. Ура, мы создали крипера! Нажимаем на галочку, как на скриншоте, чтобы крипер появился на сцене. Теперь запрограммируем его для движения. Нажимаем на картинку, чтобы добавить готовый фон.
Посмотрим внимательнее на блоки движения. Наш спрайт может ходить вправо, влево, наверх, вниз, крутиться по часовой и против часовой стрелки, может подпрыгнуть и вернуться в исходное местоположение.
Любая программа начинается с блока события. Выбираем «при нажатии на флажок» крипер будет идти. Чтобы понять, сколько шагов надо сделать спрайту, выбираем сетку с клеточками, по которым ходит наш герой. Количество шагов вы можете посмотреть внизу — это шаги по горизонтали. Чтобы посчитать количество шагов по вертикали, надо смотреть на шкалу с левой стороны от сцены.
Проверим, как работает подпрыгивание. Подпрыгнуть — это значит перейти на две клетки вверх, а потом вернуться. Здесь указывается количество клеток, на которые подпрыгнет спрайт. Попробуйте написать 9 и посмотрите, какая в итоге программа у вас получится.
Еще можете добавить солнышко и сделать так, чтобы оно вращалось. При нажатии на флажок солнце будет вращаться по часовой или против часовой стрелки. Запустим сначала по часовой. Значение здесь может быть только двухзначным, то есть самое большое значение это 99. 9. Запускаем программу и смотрим, что у нас получилось. Остановить программу можно нажатием на красный кружок.
Scratch Junior программирование для детей: делаем светофор
В этом scratch junior уроке мы познакомимся с блоками внешнего вида в Scratch Junior и создадим проект «Светофор».
Блоки внешнего вида находятся в фиолетовой палитре на панели снизу. Спрайт — это персонаж, для которого мы можем создать программу какого-то действия. Он может говорить, увеличиваться или уменьшаться в размере, возвращать свой исходный вид. Также спрайт умеет прятаться и показываться. Давайте наглядно посмотрим, как это можно сделать.
Для начала удаляем тика, который появился у нас по умолчанию при открытии программы. Создаем новый фон: рисуем небо, траву, дорогу, солнышко и сам светофор. Для этого используем встроенный редактор для рисования в скретч джуниор на компьютере. Можно сделать дорогу более узнаваемой при помощи разметки.
Далее добавляем три спрайта: красный круг, оранжевый и зеленый круг. Это будут цвета нашего светофора. Теперь напишем программу для красного цвета, переставив блоки в нужно последовательности. Это будет выглядеть так: когда флажок нажат, красный цвет будет показываться 2 секунды и после этого спрячется. После этого переходим к оранжевому цвету: при нажатии на флажок он будет прятаться 2 секунды, пока будет гореть красный цвет. После этого он покажется и будет гореть 2 секунды и спрячется. Зеленый цвет будет прятаться 4 секунды, пока горит красный и оранжевый. Затем покажется сам на 2 секунды. Кроме этого, добавим нашему зеленому сигналу текст «Можно ехать».
Теперь добавим автомобиль из меню спрайтов. Если он у вас слишком большой для вашего фона, то уменьшите его размер. Помните про правило: чем дальше объект, тем меньше его размер. Наш автомобиль будет ждать пять секунд, а затем продвинется вперед на 17 клеточек и спрячется.
Scratch Junior программирование для детей: блоки окончания
Блоки окончания в Scratch Junior находятся в красной палитре. Первый заканчивает скрипт, второй блок обозначает бесконечный цикл. Это значит, что программа будет повторяться снова и снова. Также в красной палитре есть блок для переключения между сценами.
Давайте создадим проект об опасности на дорогах и посмотрим, как работают эти блоки. Правила проекта таковы: необходимо переходить дорогу только тогда, когда на ней нет машин. После двух дорог будет стоять флаг, обозначающий финиш, при касании которого будет меняться уровень. Рисуем фон с дорогой, делаем заливку зеленым цветом, дорогу красим в серый, не забываем разделительные полосы.
Далее добавляем спрайт — уже знакомого нам Тика, его опускаем вниз. Также рисуем флажок и стрелочку, из готовых спрайтов добавляем автомобиль и автобус. Приступаем к программе.
Когда мы будем нажимать на стрелочку вверх, Тик должен будет идти вверх на одну клетку: при нажатии на стрелочку Тику будем отправлять красное сообщение. Так как больше у нас здесь ничего не будет, мы поставим блок окончания.
Это будет означать, что программа закончилась. Переходим к Тику: когда тик получит сообщение, он пройдет одну клеточку вверх. Давайте проверим. На ваше усмотрение можете изменить размер спрайта. Также введем условие, что если Тик коснется авто, то спрячется и возвратится обратно на старт.
Теперь делаем программу для флажка. Когда мы коснемся флажка, то перейдем на следующий уровень.
Автомобиль мы сперва уменьшим, он будет при нажатии на флажок двигаться бесконечно в правую сторону. Для этого мы используем блок бесконечного цикла из красной палитры. Здесь составим 30 плеточек, делать он это будет со средней скоростью. Такую же программу напишем и для автобуса, только двигаться он будет не в правую сторону, а в левую, 50 шагов с быстрой скоростью. Теперь пробуем запустить программу игры. Также здесь сделаем дорогу, но уже на три полосы. Тика делаем очень маленьким, добавляем других участников движения: велосипедиста, красную и синюю машины, а также птицу за мячом.
В программе для машин меняем размер. Автомобиль будет при нажатии на флажок двигаться очень быстро вправо и все это будет происходить бесконечно (нам понадобиться блок бесконечного цикла).
При нажатии на флажок красный автомобиль будет двигаться в левую сторону, ему мы чуть сбавим скорость. И тоже это будет происходить бесконечно.
Велосипедист при нажатии на флажок будет двигаться в правую сторону медленно и бесконечно. Добавим еще стрелочку и напишем для нее программу, как и в прошлом уровне. При нажатии на стрелочку мы отправляем Тику сообщение. Когда Тик его получает, он делает один шаг наверх. Если тик касается автомобиля, то он прячется и возвращается на старт. Можно еще здесь добавить, чтобы он вернулся на первый уровень, но тогда игра будет очень сложная.
Когда Тик касается мяча, на противоположной стороне дороги, то мы перейдем на уровень победы.
Скидка 10% на изучение Scratch Junior
Создаем мультфильмы в Скретч Джуниор
В этом занятии создадим с вами мультфильм и познакомимся с пусковыми блоками Scratch Junior. Они находятся в желтой палитре и помогают запускать программу. Это можно сделать при нажатии на флажок, при нажатии на спрайт, в случае, если спрайт коснется другого спрайта и при помощи отправки и получения сообщения. Обратите внимание, что цвет отправленного и полученного сообщения должен совпадать. Если мы отправим красное сообщение, его мы и должны получить. Данные блоки передают действия. То есть мы отправляем сигнал, что пора запускать другую программу.
Удалим Тика, добавим фон и создадим двух спрайтов, которые будут вести диалог. В нашем примере их зовут Олег и Иван, но вы можете придумать свои имена. Начнем с программы Ивана. Когда мы нажмем на флажок, Иван спросит у Олега, как его зовут, но при этом поздоровается. Теперь мы отправляем сообщение красного цвета. Когда Олег получит данное сообщение, он ответит: «Привет! Меня зовут Олег. А тебя?» И также отправляем сообщение, но уже другого цвета. Когда Иван его получит, он ответит: «Меня зовут Иван, пойдем играть в мяч?». Теперь мы должны дождаться ответа от Олега. Для этого отправляем сообщение оранжевого цвета и когда Олег его получит, он ответит: «Пойдем» и после этого они пойдут играть в мяч.
Создайте новую сцену с футбольными воротами, добавьте тех же спрайтов: двух героев и мяч. Для последнего пропишите программу: когда мяч будет касаться спрайта, он будет идти 10 клеточек вправо. Олег, когда мы на него нажму, будет идти 5 клеточек направо.
Доработаем немного первую сцену, чтобы после ответа «пойдем» мы переходили на вторую сцену.
Программа Скретч Джуниор: блоки управления персонажем
Блоки управления находятся в оранжевой палитре. Давайте создадим игру «Поймай рыбку!» и посмотрим, как они работают на практике.
Для начала создаем фон подводного мира. Удаляем Тика и добавляем рыб на сцену. Это могут быть разного цвета рыбки, морской конек, морская звезда, краб, кит.
Спрайтов получилось много, предлагаем начать с зеленой рыбки. Когда мы на нее будем нажимать, рыбка будет останавливаться. Когда мы будем нажимать на флажок, рыбка будет двигаться вправо 10 шагов, влево 10 шагов, наверх и вниз по 10 шагов. Все ставим на повтор 99 раз.
Морской конек при нажатии на флажок будет двигаться 9 шагов направо, подпрыгнет на 10 клеточек и пойдет 50 клеточек влево. Все он это будет делать в быстром темпе. По желанию можете поменять размер конька: чем меньше размер спрайта, тем сложнее будет игра. При нажатии на морского конька программа будет останавливаться. По аналогии делаем программу для морской звезды с движением по тем же направлениям, но уже на 30 клеток. Чтобы не делать программу каждому спрайту, мы можем ее перетаскивать. для этого мы захватываем программу и добавляем её другим спрайтам. Теперь запрограммируем их только на движение.
При нажатии на флажок 99 раз морской конек будет идти наверх 10 шагов и подпрыгивать на 30 клеточек наверх, после чего будет идти влево 20 шагов, а потом вниз на 50 шагов.
Желтая рыбка: будет 99 раз крутиться в правую сторону, идти 30 шагов вниз, крутиться в левую сторону, идти 50 шагов наверх на большой скорости. Переходим к программе зеленой рыбки: прописываем её также шаги для движения по клеткам, но ставим среднюю скорость движения. Такую же программу с небыстрой скоростью прописываем для кита, так как у нас это самый большой спрайт.
Запустите программу и посмотрите на результат: теперь вы можете ловить любых рыбок в своем морском царстве, который создали сами, скачав скачать Scratch Junior.
Продолжить изучать Скретч Джуниор
Scratch Junior уроки — это отличная возможность добавить в досуг ребенка интересное и полезное занятие. Познакомиться с платформой, используя наши гайды, будет легко. Достаточно скачать Scratch Junior на компьютер и создать для ребенка комфортную обстановку, чтобы ему было удобно работать с программой.
А если вы хотите, чтобы ребенок глубже изучил программирование в скретч джуниор и освоил не только базовые ИТ-навыки, но и научился решать сложные задачи, применять логическое мышление в жизни, рекомендуем отдать его на курсы Scratch Junior программирования для детей. Эксперты школы «Пиксель» помогут с выбором подходящего формата и расскажут про особенности онлайн-обучения на платформе.
Ссылка: https://pixel.study/programmirovanie-dlya-mladshikh-shkolnikov